Il rapporto tra uomo e tecnologia dell’informazione ha visto uno sviluppo particolarmente intenso e multidimensionale nel campo del gioco elettronico. Una prima incarnazione di un gioco digitale di abilità per due giocatori come Spacewar! offre un primo approccio duttile in termini di giochi simulato per la guerra spaziale. Qui infatti viene fuori l’abilità del player con il proprio controller e la sua abilità strategica nel muovere veicoli spaziali, nell’usare la stella gravitazionale al centro del campo e nello sparare siluri diventano fondamentali.
I giochi digitali si sono presto sviluppati per offrire opzioni per in cui i computer, oltre a creare un mondo di giochi, forniscono vari avversari e sfide programmati. Il giocatore alla fine avrà la responsabilità decisiva: senza il coinvolgimento attivo di un giocatore con le sfide di un gioco, non sarà in grado di svolgere il suo ruolo nella creazione di un’esperienza di gioco. (I cosiddetti giochi zero-player completamente automatizzati forniscono un interessante esempio estremo). Nella performance del gameplay, la tecnologia informatica ha un ruolo onnicomprensivo: l’esperienza estetica creata da un gioco è un ecosistema in cui il dispositivo di gioco, il codice software, il mondo, i personaggi, la finzione e altre dimensioni si intrecciano.
Anche il giocatore stesso, con le sue capacità, motivazioni e capacità individuali, gioca un ruolo importante. È forse impossibile che anche giochi identici, dispositivi di gioco e lo stesso codice di programma di gioco vengano mai vissuti come entità fenomenologiche esattamente identiche da persone diverse. Ciò è analogo ai modi in cui opera la “concretizzazione” del testo durante l’atto della lettura, analizzati in precedenza nei campi dell’estetica della ricezione e della risposta del lettore degli studi letterari secondo le tesi di Ingarden, 1931. La sessione di gioco di un principiante può terminare bruscamente a causa della mancanza delle competenze richieste. D’altra parte, i virtuosi dei videogame possono giocare con i propri stili idiosincratici e strategie distintive. Guardando al design del gioco, si potrebbe sostenere che l’idea di base di molti popolari giochi open world, che in genere non sono solo spazialmente non limitativi ma anche progettati per supportare varie strategie (ad esempio i cosiddetti giochi sandbox), funzioni come incoraggiamento per i giocatori a sperimentare modi di procedere nel gameplay significativamente diversi. È davvero difficile discutere caratteristiche fondamentali dei giochi come il loro essere progettati in modo “aperto” o “chiuso” senza tener conto anche dell’abilità e delle prestazioni di un giocatore come agente del gioco.
Il dispositivo di gioco, così come i suoi controller fisici e il codice software digitale, possono essere esaminati come un’entità simile a uno strumento. Un giocatore deve comprendere le possibilità e le restrizioni di un gioco e dei suoi controller per poter interagire con successo. La relazione tra “oggetto di gioco” e giocatore è discussa ulteriormente da Espen Aarseth (2007), che applica il pensiero di Hans-Georg Gadamer alla moderna ricerca sui giochi. Il gioco è al centro del pensiero di Gadamer sull’ontologia dell’opera d’arte. Nel suo libro Verità e metodo (1960), Gadamer sviluppa l’idea che ciò che è essenziale per il fascino del gioco è il fatto che un individuo deve rinunciare alla propria libertà mentre gioca: in realtà, contrariamente alla credenza popolare, piuttosto che giocatore essendo al comando, “il gioco gioca il giocatore”.
Allo stesso modo, al centro dell’estetica gadameriana più in generale c’è il desiderio di comprendere l’essenza oggettiva di un’opera d’arte che informa le nostre esperienze soggettive di essa. Tuttavia, ci sono dei limiti a questa relazione di potere. Se il giocatore non ha abilità, il gioco non è in grado di utilizzare il suo potenziale fondamentale per dirigere l’atto del giocare. Questo naturalmente vale per i giochi da tavolo, per gli arcade, ma anche per il comparto del gambling digitale come nel caso di crazy time una delle attrattive del momento.
Oltre a Gadamer, Aarseth (2007) applica il concetto di lettore implicito di Wolfgang Iser (1978) alla ricerca sui giochi sviluppando una teoria del giocatore implicito. Questa teoria postula che ogni gioco come oggetto ermeneutico ed estetico contenga in sé un insieme di istruzioni per giocarlo. La teoria identifica un giocatore implicito ideale (e teorico), che descrive un giocatore in grado di sviluppare un particolare tipo di gioco in un modo che consente a tutto il suo potenziale estetico intrinseco di dispiegarsi attraverso eventi reali nel gameplay nella massima misura possibile. Questo approccio ermeneutico alla ricerca sui giochi differisce dagli approcci più fortemente empirici e delle scienze sociali, si concentrano meno sui giochi come opere d’arte e più sul gioco di diversi individui empirici e storici e sui significati e contesti assegnano ai giochi nelle loro stesse vite. D’altra parte, lo stesso Aarseth sottolinea l’opportunità di un giocatore critico di deviare o ribellarsi alla posizione radicata di un giocatore modello obbediente. I diversi interessi di conoscenza sono tuttavia cruciali da notare qui: mentre un approccio cerca di comprendere uno stile di gioco tipico o caratteristico di un certo gruppo, l’altro è interessato a uno stile idiosincratico che fornisce approfondimenti circa la natura del gioco come opera d’arte vera e propria.
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